DOSSIER- ARC SYSTEM WORKS

Publié le par Fabiano

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       Crée en 1988, ce n’est qu’à la fin des années 90 que la compagnie Arc System Works (ASW) connait son véritable essor. Longtemps dans l’ombre des géants du jeu de baston 2D que sont Capcom et SNK, ASW profitera de « l’abandon » de la série Street fighter de Capcom et des problèmes financiers de SNK pour se positionner en leader du marché pendant la première décennie des années 2000 avec sa série phare Guilty Gear et plus tard Blazblue.

 

Fabiano alias "Maitre Kofeur"

 


Guilty Gear

 

Une révolution en marche?


      GGEn 1998, ASW sort Guilty Gear (GG) premier du nom. Bien que le jeu ne connaisse pas de succès commercial notable, la révolution est malgré tout en marche. Ce n’est qu’avec la sortie de Guilty Gear X (2000) que la série reçoit la reconnaissance du public car contrairement à son prédécesseur, le jeu est graphiquement très réussi et propose un gameplay lui aussi beaucoup plus abouti. Le soft propose en effet aux joueurs un gameplay d’une richesse et d’une originalité qui n’ont rien à envier aux grandes licences produites par la concurrence. A cela s’ajoutent  de nouveaux personnages, décors et musiques qui dorénavant,  feront leur apparition à chaque nouvel épisode pour le plus grand plaisir des fans.


   persos-GG.png   Plus précisément, le titre propose autant de façons de jouer que de personnages. Mis à part quelques exceptions (Sol, Ky) le jeu demande aux joueurs plusieurs semaines, voire plusieurs mois d’expérience (I-No par exemple) pour espérer ressentir tout le véritable plaisir de jeu proposé par la série. La satisfaction d’exécuter la bonne « manip » avec son joystick, de faire le bon choix au bon moment fait donc partie des petits plaisirs « maso » de Guilty. Car il ne s’agit pas juste de précision technique. Une fois la "skill list" apprise, les joueurs assidus doivent maitriser les FRC (False Roman Cancel) avant d’entamer leur  « réel »  apprentissage. GG pousse donc à son paroxysme l’aspect tactique du jeu de baston, en donnant la priorité au « pressing » et à la maitrise d’armes ou d’items propre à chaque protagoniste, voire également à la gestion de plusieurs formes pour certains (A.B.A., Zappa).


La patte "Guilty"


      Plus qu’un simple jeu, GG est un univers à part : des personnages excentriques, de fortes références musicales dans les noms de certains personnages (A.B.A., Zappa, Slayer, Axl…) et de certains coups spéciaux , une bande son tout simplement magnifique, un style et une qualité graphique originaux et bien plus abouti que tout ce qui se faisait à l’époque. Ce sont aussi ces éléments et le rythme de jeu tonitruant qui font de GG une institution pendant plusieurs années, en particulier au japon, et assurera sa représentation systématique au Tougeki, LE tournoi majeur des jeux de bastons de nos amis nippons.

L’avènement d’une nouvelle Licence


      Blazeblue-ragna.jpgMalheureusement (pour la plupart des fans en tout cas), toute chose ayant une fin, après la sortie de GG Accent Core (2007), ASW décide de mettre en suspend la série qui lui apporte la reconnaissance du public pour se concentrer avec Blazeblue sur une nouvelle licence ayant plus ou moins le même goût que GG, la même odeur que GG. La polémique nait chez les fans car Blazblue ne répond pas durablement aux attentes des joueurs. Le premier opus profite de la notoriété de GG pour susciter la curiosité du joueur mais au fil des nouvelles éditions, le jeu est progressivement confronté au fait que les joueurs de la première heure souhaitaient avant tout voir un nouveau Guilty. Malgré plusieurs annonces faites ces dernières années, il parait cependant peu probable qu’une suite pour Guilty soit à nouveau produite.

 

Un gameplay au goût de polémique


       Dans Blazblue, ASW utilise en partie les ingrédients ayant faits le succès de GG (rythme des versus,  les « roman cancel » deviennent ici des « rapid »etc). Plus précisément, le jeu se joue en trois attaques « basics »: (A,B et C du coup le plus faible au plus fort) plus une spéciale (bouton D) correspondant au « Drive » de votre personnage qui vous permet d'exploiter les capacités réels de votre combattant.
       BBToutefois, BB se démarque de GG au niveau des possibilités de jeu, notamment en ce qui concerne les pressing, moins nombreux. Pour être efficace ici, il s'agit plus de maximiser l'utilisation du « Drive », en restant dans un style à mi-chemin entre du GG et de la baston 2D plus classique, ce qui n’est pas sans laisser un sentiment de frustration auprès de certains joueurs. Ajoutons à cela la gestion d’une « negative penality » qui a tendance à avantager les personnages à caractère défensif du jeu. Globalement, la prise en main du soft est moins longue qu'à GG et le challenge technique est plus à la portée des joueurs occasionnels. En résulte un premier essai qui, malgré quelques défauts, rencontre un certain succès sans révolutionner le genre.


Graphiquement votre...


       Blazeblue.jpgAvec la sortie des nouvelles éditions (BB continuum shift, BB continuum shift 2, BB continuum shift extended) BB propose ce qui se fait de mieux actuellement en matière de définition graphique (exception faite de KOF XIII).  Les ralentissements sont peu nombreux, les couleurs réservées aux costumes des protagonistes variées etc.  Petit « hic » toutefois : les décors restent un peu vides.  Aussi, malgré le soin apporté à la définition graphique, les animations restent parfois saccadées. Quoiqu'il en soit, ASW prouve encore une fois avec BB sa véritable maitrise de la 2D, malgré les quelques lacunes évoquées.
          
ASW, c’est aussi ça…


      Outre ces deux licences principales, ASW participe au développement ou à l’édition d’autres titres. Parmi les plus connus, Hokuto no Ken Fighting (ou Fist of the North Star) sorti sur le sytème Atomiswave en 2005, Battle Fantasia en 2007 sur Taito Type X², production originale à mi-chemin entre la 3D et la 2D, et Arcana Heart 3 développé par Examu et édité par ASW en 2011. Le dernier projet dont la sortie est programmé courant 2012, Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena, s’annonce prometteur même si le jeu en est encore aux phases de location test. La profondeur des décors rappelle celle déjà vu dans les décors de GG, les personnages sont dotés d’un charisme certain, et le charme agira avec encore plus de facilité sur les joueurs fans du travail d’ASW. Toutefois, peu d’information sur la mécanique de jeu sont disponibles pour l’instant, il faudra donc être patient jusqu’à la sortie du titre.

 

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Personna 4

Publié dans Dossier

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