THE KING OF FiGHTERS XIII

Publié le par Maitre Koffeur

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Après un KOF XII peu enthousiasmant, SNK Playmore se devait de proposer aux fans un treizième volet plus approfondi. Le challenge a été relevé avec brio, même s’il serait exagéré de voir en ce KOF un cru exceptionnel...

 

 

Visuellement et musicalement réussi

 


 

Kof-XIII.jpgDepuis KOF XII, concurrence oblige, SNK Playmore a enfin décidé de retravailler la définition graphique des sprites de la série. C'est en soi une évolution nécessaire, mais il est tout de même regrettable qu'elle se soit faite au détriment du charisme de certains personnages. Plus particulièrement Ralph, et Clark donc le design se rapproche plus d'un Hugo de Street Fighter que d'un personnage SNKP, citons aussi certains personnages féminins (Yuri, Athéna) dont les proportions et surtout la tête, auraient dû être mieux travaillé. Ceci dit, il s'agit d'un choix fait par les designers et chacun se fera son opinion selon ses préférences esthétiques.

 

Quelques stages ont été rajoutés sur la version console, manquant cruellement d'animation pour la plupart. Les stages de la version d'origine quant à eux proposent toujours des animations convaincantes pour certains et proche du ridicule pour d'autres. Précisons que sur les Champs-Elysées, en réalité, il n'y a pas que des femmes en surcharge pondérale, et hystériques assises aux terrasses des cafés. Toujours en terme d’animation, notons qu’il manque également ce petit plus propre aux anciens KOF: les intro et fin de round spéciales entre les personnages proches ou au contraire, adversaires, tel que Kyo/Iori ou Mai/Andy pour ne citer qu'eux. Nous avons tout de même droit à des animations spéciales à la fin de certains coups spéciaux et fury, notamment avec Kyo, Robert, Terry, Kensou.

 

La bande son s'accorde bien à l'univers KOF, mention spéciale au thème des teams Yagami, Psycho soldier et Kyokugen qui reprennent des sonorités s'inspirant des thèmes des KOF précédents... Peut-être un peu trop d'ailleurs. Car si ces sonorités semblent familières, fatalement elles ne se démarquent pas suffisamment des autres OST pour rester dans l'oreille du joueur une fois la console éteinte.  

 

Une prise en main et un système de jeu efficace

 


 

             Là ou KOF XIII ce démarque le plus de ses prédécesseurs, c'est probablement par la facilité de prise en main. Les cross-up (le fait d'inverser la garde de l'adversaire en frappant derrière lui pendant un saut) sont plus nombreux, et donc les opportunités de placer un combo le sont aussi. Les doubles « counter » sont plus fréquents également. Ce qui donne un peu moins l'impression de devoir connaître les priorités de chaque coup, même si certains coups comme le CD /HP+HK de King par exemple, restent très efficaces.

 

            Kof-XIII.jpg-2.jpgLe système est simple, mais efficace. Hormis votre barre de vie, 3 jauges sont à l'écran : Une jauge de garde, fait rare dans un KOF, elle se vide en se protégeant des coups adverses, et conduit au « Guard-crush » lorsqu'elle atteint son niveau minimum. Les traditionnelles jauges de fury allant de 3 à 5 au maximum. Particularité KOF XIII, il est possible de booster les propriétés des coups spéciaux en effectuant la manip’ de ces coups avec LK+HK / LP+HP se qui consomme une jauge de fury.  La jauge de Drive, vous permettant d'effectuer des « cancels » sur vos coups spéciaux pour les faire suivre par une fury, mais également d'enchainer les coups spéciaux entre eux. Chaque « cancel » consomme 50% de la jauge. En outre, en appuyant sur LK+HP lorsque votre jauge de « Drive Cancel » est à 100%, vous activez un mode dans lequel vous pouvez « canceler » vos coups de façon à prolonger votre combo jusqu'à ce que votre jauge se vide. Une fois le principe assimilé, à vous de laisser libre cours à votre imagination pour optimiser vos combos en variant entre les « cancels » de coups spéciaux par d'autres coups spéciaux, les cancels de coups spéciaux par une fury, les fury de niveau 1, 2, ou 3 pouvant également s'enchainer entre elles. Le mode mission vous permettra de tester et voir certains combos dont vous pourrez vous inspirer.

 

Le "Drive mode" en action...

 


 

Un peu de recyclage tout de même...


 

Ceci-dit, pas de véritable révolution puisque la jauge de Drive cancel n'est qu'une mise à jour du système de cancel utilisé dans KOF 2002. Les fury nécessitant 3 jauges sont les nouvelles fury leader héritées de KOF XI, et le fait de booster des coups spéciaux grâce à la jauge de fury existe depuis Street fighter 3rd strike... Mais l'originalité c'est aussi l'art de s'inspirer de ce qui a déjà été fait. Vous comprendrez donc que le personnage que vous avez choisi pour débuter le match ne dispose  pas de la même puissance de feu que le troisième. C'est là qu'apparait l'aspect tactique du jeu. Votre personnage capable d'occasionner le plus de dégâts devra être le dernier de la team, et fort heureusement, la plupart des personnages du « casting » sont capables avec entre 3 et 5 fury  et l'activation du mode Drive, de placer des combos allant de 60% à 90% de dégâts!  Il faudra bien sûr passer par le mode training avant de maitriser complètement ces personnages. A propos d’eux, notons qu’il est toutefois regrettable que SNKP ne nous propose pas de réelles nouveautés au niveau du casting : Billy kane, Saiki, sont à débloquer ;  Iori Yagami dans sa version 98, Mister Karaté et Kyo Kusanagi version 99' sont à télécharger...bref du recyclage.

 

 

Pour conclure...

 


En résumé KOF XIII est sans contestation possible un bon jeu. Le travail fournit par SNKP est-il suffisant pour en faire un KOF qui restera dans les mémoires des fans aussi longtemps que les éditions 98, 2000 ? Le temps nous le dira. Mais ce qui est certain, c'est que le KOF XIV, s’il voit le jour, devra proposer un cast enrichi de quelques personnages et un système de jeu au moins aussi fourni que celui de KOF XI ou KOF XIII. Après l'échec du KOF XII et compte tenu de la domination écrasante de Capcom sur le monde du jeu  de baston, SNKP n'a dorénavant plus droit à l'erreur.  

 

M- K

Publié dans Retro gaming

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