SHOOT THEM UP CAVE : ENTRETIEN AVEC BOS

Publié le par Fabiano

      La société Cave a été fondée par Kenichi Takano en 1994 à Tokyo dans le quartier de Shinjuku. Elle est connue principalement pour ses shoot them up. Une partie des développeurs comme Tsuneki Ikeda, Akira Wakabayashi, ou le fondateur Kenichi Takano provient de la société Toaplan qui, en 1994, venait de faire faillite, tout comme la société Eighting, Takumi ou Gazelle. Ce n’est donc pas un hasard, si l’on considère l’implication de Ikeda dans la création de batsugun (Toaplan 1993) et si cette création offre certaines similitudes avec do don pachi premier du nom. Le nom de la société Cave est un acronyme formé par les quatre initiales de Computer Art Visual Entertainment. Anecdote amusante : il semblerait que la première activité de la compagnie Cave, s’exerçait dans le monde du bijou...

 

      La société a acquis toutes ses lettres de noblesse grâce à la qualité de ses jeux. Cave est devenu LE spécialiste mondial du shoot them up sur borne d'arcade. Les séries des DonPachi, Espgaluda ou Mushihime-Sama ont grandement participé à la construction de cette réputation. A titre personnel j’ai eu l’opportunité de m’entretenir avec Bos, un des meilleurs joueurs européens de shoot'em up, fan des productions Cave et de shoot en général. Voici le compte rendu de cette discussion.

 

-Parmi les shoots Cave, quels sont tes favoris ?

      - "C’est difficile à dire, il y en a plusieurs. Certains sont quand même moins bons ou différents dans le sens où l'on ressent parfois, dans Mushi mushi pork et Ibara par exemple (de Cave),  des similitudes avec le système de scoring de  Battle Garegga qui est un shoot du studio « Raising ». Ce qui peut perturber certains fans.  Mais cela s’explique par le fait que des membres de Cave ont pris part à d’autres projets chez d’autres producteurs".

 

 

1-copie-1.jpgGuwange, 1999. Certains boss sont vraiment déroutant par leur aspect graphique.

Fait rare chez Cave, vous incarnez un personnages au sol.

 

 

 

-Concernant la série phares de Cave Do don pachi?

      -"C'est la serie qui a propulsée cave. Notamment le genre danmaku ou manic shooter. Ils ont commencé avec Don pachi, qui est un peu passé inapercu. Le jeu de la révélation pour CAVE c'est surtout Do don pachi sorti en 1997. Mais mon préféré reste Do don pachi dai ou jou sorti en 2002, et d'ailleurs le titre du prochain ddp est sai dai oujou".

 

2-copie-1.jpgMushihimesama futari 1.5 : Le scoring est un art...

 

 

-Justement tu as des infos sur ce prochain ddp?

      -"Il y a eu des « loc tests »  de ce Dodonpachi Saidaioujou et apparement on revient aux bases du dai ou jou, contrairement au dai fukkastu (sorti en 2008) ou CAVE avait tenté de rendre le jeu plus accessible dans le sens ou l'utilisation des "auto bombes" en faisait un jeu un peu plus simple. On revient vers les bases plus hardcore du dai ou jou -plus d'ennemis, plus de "pattern"- tout en gardant le systeme de scoring du dai fukkatsu, plus simpliste notamment un niveau des "chains" qui ne se cassent pas a la moindre erreur commise par le joueur".

 

3-copie-1.jpgDo don pachi dai fukkatsu

 

 

-Quel regard portes-tu sur la serie des "Esp": esperade, esgaluda 1 et 2 ?

      -"En fait ce sont plus ou moins des suites spirituelles. Esperade fait parti des "bons CAVE bien hardcore a l'ancienne": le joueur n'avait pas le droit a l'erreur, pas de ralentissements, le syteme de scoring consistait a faire durer les adversaires: "le leeching". Dans esgaluda 1&2 les ralentissements sont nombreux, en particulier grâce a l'utilisation du mode "kakusei", et le scoring est basé sur un systeme de "cancel" (ce mode de scoring apparait justement a cette periode avec espgaluda et mushihime sama)".

 

4.jpgEspgaluda II, 2005

 

-Entre les productions des années 90 et les sorties plus récentes, tu sens plûtot un desir de travailler dans la continuité de la part de CAVE ou un réel desir de révolutionner le genre?

      -"A mon sens, l'age d'or du shoot a commence en 97 et a connu son apogée en 2002, avec ddp dai ou jou et ketsui. Au fil des ans, les niveaux de difficultés sont de plus en plus "fou" comme le God label de mushihime sama. Mais paradoxalement, les shoots sont maintenant plus accessibles puique les systèmes de scoring sont plus simples, et le niveau de difficulté le moins élevé constitut un challenge accessible. Ce qui permet au genre de ne plus être en quelque sorte "labelisé hardcore gameur". "Deathsmile" par exemple est problement le meilleur exemple de cette simplification".

 

5.jpgKetsui, 2002. Un vrai Cave proposant des patterns délicats à appréhender,

une ambiance très proche de Do don pachi.

 

-Tu conseillerais a un gamer qui decide de s'interesser de plus près aux shoots de jouer à plusieurs titres pour s'imprégner du genre ou de se concentrer sur un seul titre dans un premier temps?

      -"Si son objectif est d'evoluer le plus vite possible, il n'y a pas de secret, la mémorisation des patterns, de l'ordre d'apparition des adversaires a l'écran est primordial. Donc il vaut mieux se concentrer sur un shoot, progresser par étape: tenter de survivre, et par la suite tenter de d'améliorer son score".

 

6-copie-2.jpgDangun feveron, 1998. Un shoot 100% disco.

 

-En moyenne, tu passes combien de temps sur un shoot avant de reussir le "one credit"?

      -"L'experience va jouer un role prédominant. Je joue de facon régulière depuis seulement 2 ans. Par exemple sur "Dragon blaze" j'ai eu beaucoup de mal a passer le stage 3. Actuellement j'ai le meilleur score occidental a ce jeu et je réussis à le terminer en "all". Egalement la difficulté du shoot fait la différence. "Ketsui" tu vas y passer des mois alors que "death smile" peut être one crédit en quelques semaines".

 

7.jpgDeath smile, l’un des rares shoots à scrolling horizontal de Cave

 

Merci à bos et à la True Last BOS team, dont les videos sont disponible sur e-live. 

Publié dans Retro gaming

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